Новостей накопилось не так уж много, а создавать отдельные посты не хочется. И так сегодня на повестке дня:
- Особенности движка Unreal Engine 3.
- Подробности о PS3-версии.
- Голосование на VGA.
Особенности движка Unreal Engine 3.
Irrational Games на своём форуме рассказали, что они используют модифицированную версию движка Unreal Engine 3 для BioShock Infinite, и даже детально описали, что именно они сделали. Итак, ниже перевод поста на официальном форуме компании от технического директора Irrational Games.
"Привет, друзья! Извините, что присоединился так поздно к этой теме. Я технический директор Irrational, поэтому, думаю, можно сразу перескочить к деталям, касательно движка, который нам пришлось неслабо "пилить" для BioShock Infinite.
За последние перу лет нам удалось собрать в одной команде команду разработчиков мирового класса лишь с одной целью: сделать всё, что от нас потребуется лишь бы вдохнуть жизнь в удивительный мир парящего города Columbia. Мы говорим о мире, где целые здания парят в небе, где вы сражаетесь с ИИ на скорости 140 км/ч, скользя по небесной колее, и, невзирая на козни, которые вам подстраивает погода, вы сражаетесь с толпами врагов, которым отдан приказ убрать вас во что бы то ни стало, и всё это только ради того, что бы спасти Elizabeth. С момента начала разработки мы осознали, что это потребует невероятных усилий в техническом плане, и для нас это стало вызовом, который мы просто обязаны были принять, что бы геймеры получили то, чего они ждут от Irrational Games и BioShock.
Мы начали с того, что детально рассмотрели старый движок BioShock, и нам понадобилось много времени, что бы понять, что он не способен воплотить в жизнь во всей красе и глубине наши задумки. Наши очень терпеливые, но уже давно страдающие дизайнеры и художники остались без своего инструментария. Именно это и повлияло на наше решение взять Unreal Engine 3 за основу.
Но стандартный UE3 также не был способен в полной мере удовлетворить наши желания, поэтому мы закатили рукава повыше и начали его пилить:
• Что бы наделить ИИ разумом и заставить реалистично нападать на игрового персонажа, нам нужна была ИИ-система, которая была бы эффективной и, в то же время, позволяла бы дизайнерам задавать каждому врагу свой характер поведения. И поскольку плавная и комплексная анимация является ключом к реалистичности ИИ, мы принялись за создание новой системы анимации на основе технологии "Morpheme" от Natural Motion.
• Все основные FPS движки (CryEngine 3, UE3, id Tech 5) созданы и оптимизированы для статического окружения, вокруг которого передвигается персонаж, и даже если деревья колышатся от ветра, земля под ногами игрока остаётся на месте. К сожалению, для нашей команды техников (но, к счастью, для вас), всё в городе Columbia способно двигаться. Сама земля под вашими ногами может обрушиться в любой момент, что невероятно выглядит и играется, но потребовала от нас создания совершенно новой технологии, которую мы называем "парящие миры" ("Floating Worlds"). Вы видели небольшую часть этого в геймплейном демовидео, и вы увидите ещё больше в будущем.
• Что бы удовлетворить наши эстетические нужды, наши гуру рендеринга были вынуждены написать абсолютно новый рендерер для BioShock Infinite, основанный на отложенном освещении (Deferred Lighting) (технология, которую использовали в Uncharted 2, CryEngine3 и Killzone 2), и во главе всего находится схема проприетарного попиксельного пересчёта динамической освещаемости (proprietary per-pixel dynamic relighting scheme), которая позволяет персонажам и динамическим объектам получать глобальное освещение.
• Аудио система BioShock 1 была... эмммм... "неоптимальной". В этот раз наша команда звуковиков потребовала новую систему на основе технологии WWise от AudioKinetic, которая поддерживает 5.1 с натраиваемым динамическим расстоянием и полностью динамическую систему микширования. Это не только позволило нашим специалистом вырасти в техническом плане, но и позволило применить уникальную систему распространения звука (так что теперь голоса правильно разносятся эхом по коридорам и по всему зданию) и динамическую аудио систему звуков ветра, которая ещё лучше передаёт погодну в мире игры.
• И, наконец, мы создали новую систему параллельного распределения процессов("job architecture" на сленге программистов), которая позволяет движку иметь преимущества при работе с любым колличеством ядер, которые есть у вас в процессоре. Это позволит нам выжать побольше соков как из PS3 и 360, так и из навороченых PC.
Подробности о PS3-версии.
Владельцы PlayStation 3 часто страдали, когда дело доходило до мультиплатформенных игровых проектов. Иногда, разработчики сосредоточивались на Xbox 360 для развития конкретных проектов, и PS3-версии этого проекта являлись задним числом. Такие игры как Orange Box, Bayonetta и даже недавно вышедший Enslaved заметно лучше выглядели на Xbox 360.
Один из крупнейших мультиплатформенных игр на горизонте BioShock Infinite, не заставит PS3 игроков переживать по поводу качества игры. Технический директор Irrational Games Крис Клайн (Chris Kline) успокоил владельцев PlayStation 3, заявив, что они не получат некачественный продукт.
Клайн отмечает, что PS3-версии BioShock Infinite не будет портом на всех. Так как команда разработчиков больше, чем команда, которая работала над оригинальным BioShock, то версии создаются одновременно. Кроме того, команда изменила движок игры так, чтобы все платформы напоминали PS3-версию с точки зрения программирования.
Голосование на VGA.
BioShock Infinite номинирован на премию "Самая ожидаемая игра". Судьба приза зависит только от ваших голосов.
Источники: